Blenderで正確なUV座標の範囲を書き出す

ピクセルパーフェクトなUV座標の範囲を出力する方法。 Cyclesレンダー使用。
テクスチャのループなど、UVの正確な範囲を知りたい時に使えるかもしれません。
我流なのでもっと効率のいい方法があるかもしれないです。あと当たり前ですが肝心のUV座標線が整数じゃないとあまり意味がないです。

方法は二通りあって、一つはベイク機能を使って仮テクスチャに範囲を描画する。
もう一つはテクスチャペイントで指定した面を塗り塗りして仮テクスチャに範囲を描画する。
基本ベイクが楽なので今回はこちらを紹介します。

ベイク機能を使ってUVの範囲を塗る

まずはUV展開とマテリアルの割り当てを済ましたモデルを用意。
面と面で範囲を塗り分けたい場合は異なる色のマテリアルを割り当ててあげましょう。

ベイク用の画像を新規作成。
サイズはガイドとして使いたいサイズを指定します。
が、もし斜めのUV範囲にアンチエイリアスを掛けたい場合は4倍のサイズで書き出してから縮小するといいです。

お次はノードエディター。
画像テクスチャのノードを作成し、今しがた用意したテクスチャを参照させる。これを全マテリアルで行います。
ディフューズBSDFに繋げる必要は無いので注意。繋ぐとベイクの際に循環参照になっちゃうはず。

レンダリング設定を開いてベイクの設定画面へ。
マテリアルの色を書き出したいのでベイクタイプをディフューズに。
光源の反映も不要なので直接照明、間接照明ともにオフ。カラーはオンに。余白は0pxで。
後は対象のオブジェクトを全て選択してベイクボタンを押すと書き込みが始まります。

書き込み先はノードエディターで参照を追加したテクスチャになります。
この時点でエラーが出る場合はノードあたりでちゃんと設定が出来ていないことが多いです。

書き込みが成功するとこんな感じに焼けます。
後は画像を保存してガイドとして活用するなりしましょう。
余白を設定して書き出せば下塗りの手間を省いたり出来るかもしれませんね。