Blender 2.80を試す – 基礎編

2019年7月末、待望のBlender2.80が公開されました!
いつものアップデートと何が違うのかと言いますと、今までやれ独特だクセがある取っ付きにくいなどと言われ続けてきたUIがついに一新されたのです。
実際、私も独特な操作の前に4,5回ほどの挫折を経験しました…選択が右クリックだと知った時の衝撃は今でも忘れられません。

という訳で今回は、新しくなったBlenderを触りながら、設定や機能比較を行いたと思います。
あわよくば旧バージョンからBlender2.80への移行時の手助けになるような記事にしたい所存…

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マップチップやオートタイルで必要なタイルの種類

以前の記事で宝箱を作り直して以来、たまにドット絵をポチポチ打ったりしています。
その時に床のマップチップ素材を作ってみようと思ったのですが、必要なタイルの種類が分からなかったので調べてみました。
必ずフチが存在し、回転や反転が出来ないタイル、という前提での話になります。

あと私、ドット絵初心者マンなので情報に誤りがあるかもしれないという予防線も事前に張っておきます!


まずは基本形。中央、四角、四辺の9タイル。
これがあればひとまず好きな長方形は作れますね。
右図のように内側の角を埋めるタイルが無いので長方形から発展させるには角が必要です。

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Blenderで正確なUV座標の範囲を書き出す

ピクセルパーフェクトなUV座標の範囲を出力する方法。 Cyclesレンダー使用。
テクスチャのループなど、UVの正確な範囲を知りたい時に使えるかもしれません。
我流なのでもっと効率のいい方法があるかもしれないです。あと当たり前ですが肝心のUV座標線が整数じゃないとあまり意味がないです。

方法は二通りあって、一つはベイク機能を使って仮テクスチャに範囲を描画する。
もう一つはテクスチャペイントで指定した面を塗り塗りして仮テクスチャに範囲を描画する。
基本ベイクが楽なので今回はこちらを紹介します。

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